Sõjalis-sportlike mängude klubi RGD-5 viib oma üritusi läbi kasutades paintballi vahendeid. Ürituste läbiviimisel, võetakse aluseks eriosakondade (politsei, armee) tegevuse taktika. Lähtudes sellest spetsiifikast viiakse mängud läbi:

  • kõrge, tiheda taimestikuga ja erinevate rajatistega (mahajäetud hooned, varemed) kohtades
  •  objektidel mis oma konstruktsioonis omavad suurel hulgal ruume, labürinte, varjatud käike jne.
  •  laevades

ja ei viida mänge läbi spetsiaalsetel paintballi väljakutel.

 

Mängud viiakse läbi erinevate stsenaariumite alusel:

 

Stsenaarium № 1 – “Jäljekütt”

 

Üks meeskond kaitseb objekti , ründav pool hõivab objekti.

 

Mäng kestab kuni viimase “tapetuni”. Võidab see, kellel jäi ellu rohkem mängijaid. Ajaliselt võib selline mäng kesta 1,5 kuni 4 tundi ja kauemgi. Mängija loetakse “surnuks” kui tabamus on pähe või kehasse. Tabamus kätte, jalga, relva ei lähe arvesse. See orienteerib mängurit täpsemale laskmisele ja ratsionaalsemale laskemoona kasutamisele.

 

Mäng kopeerib eriosakondade (politsei, armee) tegevust objekti asukoha kindlaks tegemisel, kaitse arvu määramist objektil, nende asetsuse paiknemise väljaselgitamist ja lõpuks vastase ohutuks tegemist. Ehk siis lihtsamalt öeldes mäng jaguneb luure faasiks ja vahetuks rünnakuks objektile.

 

Lähenemine objektile teostatakse järgmise skeemi järgi: liikumine, peatus, ümbruse kuulamine, jälgimine ja edasi liikumine.

 

Liikumine võib toimuda:

  • kolonnis hoides üksteisega teatud vahemaad
  •  reas järgides teatud vahemaad küljetsi
  •  gruppides 2,3,5 inimest jne. vastavalt:

a) objekti iseloomule ja sellele liginemise taktikale

b) mängijate arvule

 

Selles etapis peab iga mängija teadma objektile varjatud lähenemise põhitõdesid:

  • ühene mängu ideelisus
  •  koha maastikuliste ja muude eripärade kasutamine
  •  madal hoiak
  •  maskeering, kaitsevärvi riietus (määramatu “siluett”)
  •  mittestandartne mõtlemine valides objektile lähenemise marsruuti
  •  meeskonna koostöö

Lähenedes objektile üritab grupp jääda märkamatuks niikaua kui võimalik, sealjuures kasutades võtteid mis, aitavad vastast petta. Rünnak algab objektile juhul kui:

  • lähenedes objektile õnnestus “maha võtta” üks või mitu vastast
  •  ründegrupi paljastumisel

Rünnak võib olla:

  • “loiult voolav”
  •  dünaamiline

Esimesel juhul grupp (mitu gruppi) liiguvad oma suundades järgides kõiki ettevaatuse abinõusid,

  • mitte tekitades liigset lärmi.
  •  Edasi liikudes varjudes loomulike häälte taha (automootori mürin, ülelendav lennuk, tulistamine, mis toimub teise ründegrupi poolt jne.)
  •  Kasutades koha maastikulisi iseärasusi , ehituse arhitektuuri jne.
  •  Valguse ja varjude mängu jne.

Dünaamilise rünnaku puhul:

  • rünnak toimub üheaegselt läbi maksimaalse hulga sissepääsude , kasutades selleks aknaid, uksi jne.
  •  tegevus on otsustav ja kiire
  •  võimalusel kasutatakse vastast segavaid faktoreid (suits, lõhkepaketid, taskulambid jne.)

Kõik eelpooltoodu teeb mängu pingeliseks, kus panust ei tehta mitte välja lastud laskemoona arvule, vaid leidlikkusele, füüsilisele vormile, oskusele ületada pikaajalist emotsionaalset pinget, mis tingitud võimalusest saada “kuul” iga nurga tagant, seejuures säilitades selge mõtlemine. Ei tohi jätta mainimata aspekti, et

kõik eespoolöeldu puudutab ründavaid gruppe.

 

Kaitsev pool asub tavaliselt passiivses ootereziimis. Nende jaoks võib aeg venida väga aeglaselt, kuid seda ainult juhul, kui nad (kaitsev pool) hõivasid objekti ja jäid nö “magama” (on tegevusetud).

 

Seda momenti saab vältida tingimusel, et kaitse teostab aktiivset vaatlust juurdepääsudel. Sel juhul tekivad neil head võimalused avastada vastane kaugemal distantsil ning kasutusele võtta vastumeetmed, nagu näiteks:

  • ründegrupi liikumiseteedele varitsuse organiseerimine
  •  grupi saatmine vastase tagalasse
  •  varjatud jõudude ümbergrupeerimine jne.

Peale esimest mängu on kaitsepoolel võimalus proovida ennast ründes , kus edu sõltub nii iga mänguri omaenese leidlikkusest kui ka oskusest koordineerida oma tegevust teiste mänguritega.

 

Stsenaarium № 2 – “Lõhkepea”

 

Antud stsenaariumis on palju sarnast variandile № 1 “Jäljekütt”, kuid selles mängus võtavad osa kolm meeskonda. Kaks vastas meeskonda ja üks meeskond mis koosneb kolmest mängurist (valvurid), kes kaitsevad “tuumalõhkepead”. “Valvurid” on riietatud erinevalt teistest meeskondadest ja võtavad sisse positsiooni “lõhkepea” kaitseks (valvurid maskeeruvad). Valvuritele on vaenlaseks mõlemad üksteise vastu võitlevad meeskonnad.

 

Kaks meeskonda hakkavad liikuma erinevatest varem kokku lepitud punktidest mis asuvad enam vähem võrdsel kaugusel valvuritest. Liikumisel järgitakse stsenaariumi № 1 “Jäljekütt” põhireegleid.

 

Meeskonna ülesanne:

  • hävitada “valvurid”
  •  hõivata “lõhkepea”
  •  toimetada “lõhkepea” kohta, kust algas liikumine.

Likvideeritud valvurid lähevad üle meeskonda, kellel õnnestus hõivata “lõhkepea”. Peale “valvurite” likvideerimist paneb “lõhkepea” hõivanud meeskond välja märgi. Juhul, kui mäng toimub suurel väljakul, siis iga 50-100 meetri peale riputab oma põgenemisteel üles puu okstele lindi, mis näitab ära liikumissuuna jälitavale meeskonnale. Tabamusel “lõhkepeasse” loetakse mäng lõppenuks ja “lõhkepea” hõivanud meeskond kaotanuks. (Käesolev reegel ei kehti “valvurite” käest “lõhkepea” hõivamisel.)

 

Suurel territooriumil toimuva mängu puhul väljastatakse meeskondadele kaart ja kompass, “valvurite” asukoha koordinaadid ning vastasmeeskondade alguspunktid.

 

Stsenaarium 3 – “Laeva hõivamine”

 

Mäng stsenaariumite 1 ja 2 järgi arvestades laeva eripärasusi.

 

Stsenaarium 4 – “Öine mäng”

 

Variant A: mäng toimub tiheda taimestiku ja rajatistega paigas kasutades valgustust.

 

Variant B: mäng toimub varemetes ja mahajäetud hoonetes.

 

Stsenaarium № 5 – “Paar ”

 

Kõik mängijad jagatakse paaridesse. Jagamine paaridesse toimub järgmiselt - igale kogenenumale mängijale pannakse number. Väiksemate kogemustega mängijad tõmbavad loosi kogenumate mängijate numbritele. Laiali jaotamine mängutsooni võib toimuda kas signaali järgi või alustatakse liikumist kokkulepitud ajal. Kõik liikumised toimuvad „Jäljeküti" mängureeglite järgi. Mängija, kes jääb üksi, jätkab mängu oma paari eest.

Ülesanne - kõikide paaride hävitamine.
Mängud toimuvad nii hoonetes kui ka tiheda taimestikuga aladel.

 

Stsenaarium № 6 – “Sild

 

Suures laanes umbes 60 km. kaugusel ühest suuremast administratiivkeskusest asub valitsusvastaste jõudude varustamise magistraal. Seda mööda liiguvad nii toidu- kui laskemoonavarud. Luuretegevuse käigus selgitati välja selle täpne asukoht, aga samuti ka magistraali valvurite hulk, relvastus ning kõige haavatavamad kohad toidu- ja laskemoona vedamisel. Üheks selliseks kohaks osutus sild, mis läheb üle metsas asuva jõe. Selle silla rivist väljaviimine katkestaks pikemaks ajaks varustuse edastamise kuritegelikele rühmitustele, mis aga omakorda kergendab valitsusvägede operatsioonide läbiviimist nende kuritegelike rühmituste ümberpiiramisel ja kahjustustamisel.

 

Erivägede peastaabis oli vastu võetud otsus 5-7 km kaugusele maha panna erirühm ülesandega:

  • Silla hävitamine
  •  Silla kaitse hävitamine
  •  Vastase luurerühmade hävitamine.

Ülesannet võib lugeda täidetuks kui sild saab õhku lastud.

 

Reeglid:

 

Teekond sillani 5-7 km. Teekonnal võib olla 4-5 kindlustatud tugipunkti, mis on vaja läbida minimaalsete kadudega. Teekonnal sillani loetakse mängija surnuks ainult palli tabamusel pähe. Kuid mängija võib jätkata mängu juhul, kui tema meeskond kannab teda ligikaudu 300 m. Viimane etapp – läbimurre sillani ja selle hävitamine.

 

Läbimurdel sillani kehtivad tavalised reeglid. („surnud“ – tabamusel keha ja pea piirkonda. Vt. Stsenaarium „Jäljekütt“)

 

Sild loetakse õhkulastuks lõhkepaketi õhkamisel sellel.

 

Stsenaarium 7 – “Ülepääs

 

Toimub stsenaariumi „jäljekütt“ reeglite järgi.

 

Kaitse asetseb ülepääsu juurdepääsudel ja organiseerib selle valve. Paar mobiilset gruppi väljub vastase diversioonigruppide otsimiseks, samal ajal kui ründe pool alustab liikumist „ülepääsu“ suunas. Nende hulgas on lõhkajad õhkimisvahenditega. Õhkimisvahendid asuvad spetsiaalses kohvris. Ründe pool organiseerib tugevdatud valveõhkijatele ja samal ajal loovad tingimused õhkijatele ülepääsule liikumiseks, mida valvavad vastased, et teostada ülepääsu ohutu õhkamine.

 

Ründajate ülesanne: hõivata ülepääs ja kaitsta seda niikau, kuni õhkijad kinnitavad sellele lõhkeaine ja õhkavad selle. Lõhkeaine kujutab endast „AHTUNG“ laengute kimpu süütenööriga. Ründe pool on võitnud juhul, kui lõhkeaine on plahvatanud ülepääsul.

 

Kaitsjate ülesanne: hävitada diversandid ja hõivata lõhkeainekohver. Kui kaitsjatel õnnestub hõivata lõhkeainekohver, siis on nad kohe võitnud.

 

Stsenaarium № 8 – “VIP”

 

Eriüksus saadab sõbraliku riigi kõrget ametnikku läbi “metsavendade” poolt hõivatud territooriumi helikopteri maandumisplatsile. Keerukus seisneb selles et marsuut läheb mööda metsateed kus võimalus teest kõrvale kalduda on minimaalne (kuni 200 m paremale ja vasakule). See aga võimaldab “metsavendadel” organiseerida varitsusi et turvatav ja turvajaid isikuid kõrvaldada. Et seda vältida jagab eriüksuse juht oma mehed kahte gruppi, milledes mõlemas on “VIP” isik – üks neist vale. Saatnud välja luuregrupi ja moodustanud külgkaitse hakkab eriüksus liikuma koos “VIP”-iga helikopteri maandumisplatsi suunas.

 

Eriüksuse ülesanne:

  • Mitte lasta hukkuda “VIP” isikul.
  •  Minimaalsete kaotustega jõuda sihtpunkti.
  •  Hävitada maksimaalne hulk vaenlasi kui ei õnnestu läbida kogu marsuuti.

Metsavendade ülesanne: hukata “VIP” isik.

 

Päris “VIP” isiku tuvastamiseks vale “VIP” –ist omab õige “VIP” eset mida surmava tabamuse (pea, keha) saamisel koheselt peab näitama. “VIP” isiku hukkumisel on mäng läbi ja “metsavennad” võivad pidutseda võitu.

 

Stsenaarium № 9 – “Kindral”

 

See stsenaarium kujutab endast midagi „Lõhkepea“ ja „VIP“-i vahepealset.

 

Kindrali mundril on eredalt silmatorkavad eraldusmärgid, isikut tõendav dokument ja komplekt „salajasi dokumente“ Kindral liigub metsas koos turvameestega. Kindral võib samuti tulistada nagu ka tema turvameeskond. Peale „surmavaid“ tabamusi (pea ja keha) kindral tulistada enam ei tohi. Seejuures „surnud“ kindral liigub iseseisvalt kuhu tal kästakse minna.

 

Turvameeskonna ülesanne on omavahel kokku viia kaks vastasmeeskonda ja ise koos kindraliga tule alt välja tulla. Turvameeste ülesanne on kaitsta kindralit viimse võimaluseni.

 

Vastasmeeskondade ülesandeks on kinni võtta kindral või siis üle lüüa vastasmeeskonnalt ning toimetada ta varem kokkulepitud kohta.

 

Stsenaarium 10 – “Lõhkepea 2

 

„Kaitse“ meeskond asetseb mitmel erineval objektil, ühel neist asub tuumalõhkepea kohver.

 

Pahalaste ülesanne: Mitte lasta viia rivist välja seda tuumalõhkepead.

 

Kaitsemeeskond, jättes selle objektile X, ei või seda rohkem ringi paigutada. Tuumakohver peab paiknema nähtaval kohal (s.t., et seda ei tohi maasse kaevata, riidega pealt kinni katta, laudade alla matta, sulgeda mõnda kinnisesse ruumi).

 

Mis aga võiks teda rohkem kaitsta kui sõjakavalus, et luua vastasele illusioon sellest, et see asub kusagil mujal.

 

Ründajate ülesanne:

  • Selgitada välja tegelik tuumakohvri asukoht
  •  Hõivata see ja hävitada.

Hävitamine toimub ainult „ACHTUNG-iga“ õhkamise teel, samas kohas kus ta avastati. S.t. kui ründajatel õnnestus hõivata tuumakohver, siis on neil vaja selle külge kinnitada „ACHTUNG“ ning süütenööri abil see õhata. Ainult sellisel juhul loetakse võitjaks ründajaid. Kõikidel teistel juhtudel on võitjaks kaitse. Kaitsemeeskonnal on keelatud koguneda terve meeskonnaga ühes hoones. Kaitsemeeskonna käes peab olema vähemalt kaks hoonet.

 

Stsenaarium № 11 – “Raadiomajakas”

 

Raadioside luureüksus fikseeris ruudus N tundmatu raadiolaine. Signaalide desifreerimise tulemusena tehti kindlaks, et raadiolaine allikaks on oletatatava vastase raadiomajakas. Raadiomajaka asukohaks on 3 km2 suurune ala linnas X. Luureagentuuri andmetel valvab raadiomajakat vastase diversiooni grupp. Raadiomajaka hõivamiseks ja vastase kahjustustamiseks sõidab välja erirühm, kelle varustuses on pelengaator.

 

Peale seda kui raadiomajakas on avastatud ja oma kohalt eemaldatud loetakse ülesanne täidetuks.

 

Juhul kui vastasel õnnestub hõivata pelengaator, loetaske ülesanne läbikukkunuks ja grupp hävitatuks.

 

Stsenaarium № 12 – “Raadiomajakas 2

 

Mäng toimub „Raadiomajakas 1“ reeglite järgi.

 

Raadiomajaka paigutab kohale 3 – 5 isikust koosnev grupp, varjates seda kahe omavahel võistleva vastase eest. Peale majaka paigutamist hakkab seesama grupp töötama vastu mõlemale võistlevale poolele. Majaka paigutanud grupp võib väljuda mängutsoonist ja rünnata mõlemaid võistlevaid pooli oma äranägemise järgi.

 

Mäng loetakse lõppenuks peale raadiomajaka leidmist.

 

Stsenaarium № 13 – “Eriüksus-1”

 

Õppus kell 07.00 pühapäeval.

 

1. R. meeskonna varustus ja laadimine toimub päev enne, laupäeval.

 

2. Pühapäeval kell 07.00-07.30 asub R. meeskond objekti kaitsma.

 

3. Kell 07.00 S meeskonna kogunemine. Vastase tõenäoliste asukohtade väljaselgitamine kaardil, laadimine, riietumine.

 

4. Kell 08.00 S meeskonna luurerühmade väljumine oletatavatesse vastase asukohtadesse vastase asukohtade täpsustamiseks. Väljasõit toimub masinatega, ilma relvadeta. Sidet peetakse mobiiltelefonidega.

 

5. Vastase asukoha avastamisel luurerühm riietub ja asub positsioonile vastase asukoha läheduses vastase edasise tegevuse jälgimiseks.

 

6. Luurerühma võib võtta pantvangi ilma õiguseta sellest teatada omadele. Selleks toimetatakse luurerühm oma asukohta kinniseotult, tugevdatud valve all, võttes ära neilt sidevahendid. Pantvange hoitakse lahingutegevuse lõppemiseni. Juhul kui ründajatel õnnestub pantvangid vabastada, siis nad võivad mängu jätkata.

 

Kõik „surnud“ lähevad iseseisvalt „surnute“ baasi tagasi ja jätkavad seal mängude läbiviimist. Seal toimub ka isikkoosseisu laadimine, varustamine ja einestamine.

 

Luurerühmade transpordivahendite pihta on lubatud avada tuld.