Военно-спортивный клуб RGD-5 проводит свои мероприятия с использованием пейнтбольного оборудования. При проведении последних, за основу берется тактика действий специальных подразделений (полиции, армии). Исходя из этой специфики, игры проводятся:

  • на сильно пересеченной местности
  • на объектах, имеющих в своих конструкциях большое количество помещений, лабиринтов, скрытых переходов и т.д.
  • на судах

и не проводятся на специальных пейнтбольных площадках.

 

Игры могут проводиться по следующим сценариям:

 

Сценарий №1 – «Следопыт»

 

Защищающаяся сторона обороняет объект, нападающая – его захватывает.

 

Игра длится до последнего «убитого». Выигрывает тот, у которого осталось наибольшее количество игроков. По протяженности во времени игра может длиться от 1.5 до 4 часов и более. Игрок считается «убитым», если шарик попадает в голову, либо в туловище. Попадания в руки, ноги, оружие – не в счет. Это ориентирует игрока на боле рациональное использование шариков, на точную стрельбу.

 

Это обуславливается тем, что игра копирует действия специальных групп полиции или армии по установлению местоположения объекта, определению количества обороняющихся на объекте, их местоположение и «обезвреживание» противника. Или, если просто: игра делится на разведывательную фазу и непосредственно захват.

 

Приближение к объекту выполняется по следующей схеме: перемещение, остановка, прослушивание местности, наблюдение и возобновление движения.

 

Движение может осуществляться:

  • колонной с соблюдением определенной дистанции
  • шеренгой с обеспечением интервала
  • группами по 2, 3, 5 человек и т.д. в зависимости от:

а) характеристики объекта, определяющей тактику подхода к последнему

b) количества играющих

 

На этом этапе каждый игрок должен помнить основные правила при выполнении скрытного проникновения на объект:

  • наличие единого замысла игры
  • использование особенностей местности
  • низкая стойка
  • «размытый силуэт»
  • нестандартность мышления при выборе маршрута подхода к объекту
  • особенно важно помнить о необходимости ведения командных действий

Группа, приближаясь к объекту, старается подойти незамеченной насколько это возможно, при этом используя приемы, позволяющие обмануть противника.

 

Штурм начинается в случае:

  • если подойдя к объекту, удалось «уничтожить» одного или несколько противников
  • в случае обнаружения группы

Штурм может быть:

  • «вялотекущим»
  • динамичным

В первом случае группа (несколько групп) движутся по своему направлению с соблюдением всех мер предосторожности:

  • не создавая излишнего шума
  • передвижение под прикрытием естественного шума (гул автомобиля, пролетающего самолета, стрельба, открытая другой группой проникновения и т.д.)
  • используя складки местности, архитектуру строений и т.д.
  • игры света и тени и т.д.

При этом пытается использовать слабые стороны защищающихся и выводить их игроков по одному

 

При динамическом штурме:

  • штурм проходит одновременно через максимальное число входов, используя для этого окна, двери и т.д.
  • действия должны быть решительными и быстрыми
  • по возможности использовать отвлекающие устройства (дымовые шашки, взрывпакеты, фонари и т.д.)

Все перечисленное делает игру напряженной, где ставка делается не на количество выпущенных шариков, а на изобретательность, физическую выносливость, умение преодолевать длящееся во времени чувство эмоционального напряжения из-за возможности получить «пулю» из-за каждого угла, из каждой ямки, окружающей тебя местности и, при этом, необходимо сохранять ясность мышления. Безусловно, это относится к положительным моментам такой постановки. Однако нельзя не упомянуть об одном, немаловажном аспекте. Все, что было сказано выше, относится к атакующей группе.

 

Защищающиеся, как правило, находятся в пассивном ожидании. Для них время может тянуться очень медленно. Но это только в том случае, если они (защищающиеся) заняли объект и «уснули».

 

Этот момент сглаживается при условии, что обороняющиеся ведут активное наблюдение за подходами и у них появляются хорошие шансы обнаружить противника на дальних подходах и предпринять контрмеры, как-то:

  • организация засады на пути движения группы атакующих
  • засылка группы в тыл наступающим
  • скрытная перегруппировка сил и т.д.

И потом, после окончания первой игры у обороняющихся будет возможность попробовать себя в наступлении, где успех будет зависеть как от изобретательности каждого игрока, так и от умения координировать свои действия с другими игроками.

 

Запрещено: в зданиях организовывать баррикады т.е. все должно оставаться в первозданном виде.

 

Сценарий № 2 – «Фугас»

Данный сценарий во многом копирует условие сценария №1 «Следопыт». Однако в игре принимают участие три команды – 2 противоборствующие команды и 1 команда состоящая из трех человек охраняющих «ядерный фугас» (охранники). Охранники одеты в форму, отличающуюся от той в которую одеты игроки двух других команд, занимают позицию для обороны «фугаса», маскируются. Для охранников «врагами» являются игроки обоих команд.

 

Две команды начинают движение с различных, оговоренных заранее пунктов находящихся примерно на равном удалении от предполагаемой позиции охранников.

 

При движении соблюдаются правила сценария № 1 «Следопыт».

 

Задача команд:

  • уничтожить «охранников»
  • захватить «фугас»
  • доставить «фугас» к месту, из которого началось движение.
  • помещать доставить «фугас» захватившей его команду.

Уничтоженные «охранники» переходят на сторону команды, которая захватила «фугас».

 

После уничтожения «охранников» и захвата «фугаса» захватившая команда в месте захвата вывешивает знак. В случае если игра происходит на большой площади, через каждые 50-100 м. оставляют после себя на деревьях ленточки показывающие направление для команды преследователей.

 

При попаданий шара в «фугас» игра считается законченной и команда, захватившая его, считается проигравшей (настоящее правило не действует в случае попадания кем-то из команды охранников).

 

При игре на больших территориях перед началом игры выдается карта и компас для команд и координаты местонахождения «охранников» и пунктов начала движения противоборствующих команд.

 

Сценарий № 3 – «Захват судна»

Игра по сценариям 1 и 2 с учетом специфики.

 

Сценарий № 4 – «Ночная игра»

 

Вариант А: игра производится на пересеченной местности с применением приборов подсветки.

 

Вариант Б: игра производится в развалинах и запущенных зданиях.

 

 Сценарий № 5 – «Двойка»

 

Все игроки делятся на двойки. Деление на двойки происходит следующим образом: Каждому из наиболее опытных игроков присваивается порядковый номер. Игроки, имеющие небольшой опыт, вытягивают жребий. Расходятся на исходные рубежи и, либо по сигналу, либо в обговоренное время начинают движение. Все передвижения осуществляются в соответствии с правилами сценария «Следопыт». Игрок оставшийся один продолжает игру сам за себя.

Задача - уничтожение всех «двоек».
Игры проходят как в зданиях, так и на пересеченной местности.

 

 Сценарий № 6 – «Мост»

 

В лесном массиве в 60 км от крупного административного центра расположена главная магистраль по снабжению антиправительственных групп, с боеприпасами и продовольствием. В результате изучения оперативной обстановки и анализа всей поступающей информации было установлено ее точное местоположение магистрали, выявлены силы и средства, обеспечивающие охрану перевозимых грузов, а также наиболее уязвимые места в системе обеспечения безопасности маршрута доставки. Одним из них является мост через небольшую лесную реку, выход из строя которого, повлечет за собой, прекращение на долгое время поставок грузов преступным группировкам, что облегчит в будущем проведение войсковой операции по их окружению и уничтожению.

 

В штабе сил специального назначение было принято решение о высадке в 5-7 км от моста группы с задачей:

  • уничтожение моста
  • уничтожение боевого охранения
  • уничтожение подвижных дозоров противника

Задача считается выполненной в случае подрыва моста.

 

Правила:

 

До моста маршрут пролегает по лесу 5-7 км. На маршруте могут находиться 4-5 укрепленных пунктов, которые необходимо преодолеть с минимальными потерями. На маршруте до моста игроки считаются убитыми только в случае попадания шара в голову. Однако после попадание в голову игрок может продолжить игру, если группа перенесет убитого ~ 300 метров. Конечный этап – прорыв к мосту и его уничтожение.

 

При подходе к мосту действуют обычные правила («убит» – голова и туловище, см. «Следопыт»).

 

Мост считается взорванным после подрыва взрывпакета.

 

 Сценарий № 7 – «Переправа»

 

Проводится по правилам «Следопыт».

 

Группа «обороны» занимает подходы к переправе и организует защиту подступов к ней. Несколько подвижных групп выдвигаются для поиска диверсионных групп противника. В это время «нападение» начинает выдвижение к переправе. В их составе находится группа саперов с подрывными средствами. Последние находятся в специальном чемоданчике. Нападающие организуют усиленную охрану саперной группы, одновременно создают условие для выдвижение ее к переправе обороняемой противником, и обеспечить безопасные условия «минирования» переправы.

 

Задача нападения: захватить переправу и удерживать ее до того момента пока саперы не закрепят подрывной заряд и не уничтожат переправу. Заряд представляет собой связку «ахтунгов» с огнепроводным шнуром. Победа нападению присваивается после подрыва заряда.

 

Задача обороны: уничтожение диверсантов и захват чемоданчика с зарядом. При захвате заряда обороняющимся поражение засчитывается нападению.

 

Сценарий № 8 – «VIP»

 

По территории, занятой «повстанцам» проходит маршрут спецгруппы, которой поручено сопроводить до посадки на вертолет, одного из высших чиновников дружественного государства. Трудность в том, что последний этап маршрута проходит по лесной дороге, где возможность отклониться от него минимальна (до 200 м. в лево, в право). Что дает возможность повстанцам организовать засады и уничтожить как сопровождаемого, так и его сопровождение. Чтобы этого не произошло, руководитель спецподразделения делит своих людей на две группы, в каждой из которых находится «VIP» персона – одна ложная. Выслав разведдозор, обеспечив боковое охранение, отряд начинает движение к месту посадки вертолёта.

 

Их задача:

  • не допустить гибели настоящей «VIP» персоны
  • с минимальными потерями достичь конечного пункта
  • уничтожить максимальное количество врагов, если не удастся пройти весь маршрут.

Задача повстанцев: уничтожить «VIP» персону.

 

Настоящая «VIP» персона для ее отличия от ложной имеет при себе предмет, который он должен тут же показать, в случае получение смертельное ранение (в туловище, голову). В случае гибели «VIP» персоны – игра немедленно прекращается и повстанцы могут праздновать победу.

 

Сценарий № 9 – «Генерал»

 

Сценарий представляет собой нечто среднее между «Фугасом» и «VIP».

 

Генерал имеет яркие отметки на обмундировании, удостоверение личности и комплект «секретных документов». Генерал перемещается по лесу с группой охраны. Генерал может вести стрельбу, как и его охрана. После «смертельных» попаданий (голова и туловище), генерал превращается просто в тело генерала. Причем «мертвый» генерал перемещается самостоятельно, однако стрелять уже не может.

 

Задача охраны: столкнуть между собой преследующие их отряды противников и выйти с Генералом из под удара. Задача охранников до последнего его защищать.

 

Задача противоборствующих: захватить либо отбить «генерала» у захватившей стороны и доставить в заранее обусловленное место.

 

Сценарий № 10 – «Фугас 2»

 

Защищающаяся команда занимает несколько объектов, в одном из которых находится ядерный чемоданчик. Задача злоумышленников – не дать возможность выведения его из строя.

 

Защитники, оставив его на объекте Х, больше не могут перемещать его из объекта в объект.

 

Ядерный чемоданчик должен находиться на видном месте (т.е. его нельзя закапывать, укрывать тканью, закидывать досками, запирать в помещениях и т.д.). Что может защита, так это, используя военную хитрость, создавать иллюзию у нападающих о нахождении ядерного чемоданчика в ином месте, чем на самом деле.

 

Задача нападающих:

  • определить истинное местоположение ядерного чемоданчика
  • захватить и уничтожить его

Уничтожение производится только путем подрыва взрывного устройства (AСHTUNG’а), снабженного огнепроводным шнуром, на месте обнаружения чемоданчика. Т.е. захватив чемоданчик, нападающие должны закрепить взрывное устройство к чемоданчику, зажечь огнепроводный шнур и дождаться подрыва. Только в этом случае победа присуждается нападающим. Во всех остальных случаях, победа присуждается защитникам.

 

Защищающейся команде запрещено собираться в одном здании в полном составе. Защищающиеся обороняют не менее 2-х объектов.

 

Сценарий № 11 – «Радиомаяк»

 

Подразделение радиотехнической разведки в квадрате N зафиксировало неопознанный источник радиоизлучения. В результате расшифровки сигналов, установлено, что источником является радиомаяк предполагаемого противника. Радиомаяк находится на площади примерно 3 км2 в районе города Х.По данным агентурной разведки подходы к радиомаяку охраняются крупной диверсионной группой противника. Для захвата радиоисточника и уничтожения диверсантов направляется группа спецназа. Для обнаружения радиомаяка, группа имеет на вооружении пеленгатор.

 

После того, как радиомаяк обнаружен и изъят со своего места расположения, задача считается выполненной.

 

В случае захвата противником пеленгатора задача считается не выполненной, а группа уничтоженной.

 

Сценарий № 12 – «Радиомаяк 2»

 

Игра проводится по правилам «Радиомаяк-1».

 

Дополнение: Радиомаяк закладывает группа от 3 до 5 человек (снайперская группа). Закладка происходит втайне от двух противоборствующих сторон. После чего снайперская группа покидает район закладки и оказывает противодействие всем. Причем группа может выходить за пределы игровой площадки и наносить удары по обеим командам в любой момент.

 

Игра считается законченной после обнаружения радиомаяка.

 

 Сценарий № 13 – «Спецназ-1»

 

Учение 07:00 воскресенье.

 

1. Группу Р. В субботу заранее.

 

2. Воскресенье 07:00-07:30 группа Р. Защищает объект

 

3. В 07:00 Группа С. Сбор

 

Изучение по карте мест предполагаемого нахождения противника. Зарядка, экипировка.

 

4. В 08:00 выход разведгрупп для обнаружения базы противника. Группы выдвигаются без оружия на автомобилях, предварительно определяется место дислокации основных сил. Связь поддерживается по мобильным телефонам.

 

5. При обнаружении противника разведгруппы экипируются и, заняв позиции вокруг мест дислокации противника, ведут наблюдение.

 

6. Разведгруппы могут быть взяты в плен без права сообщения информации своим. Для этого разведгруппы доставляют в места дислокации и содержат в специально отведенном для месте связанными, под усиленной охранной, лишив их предварительно связи.

 

Пленных содержат до конца боевых действий. В случае освобождения пленных нападающими, последние могут продолжать игру.

 

Все убитые самостоятельно возвращаются на базу для убитых и там самостоятельно проводят свои игры. Там же находятся пункты питания и заправки личного состава.

 

По транспортным средствам разведгрупп можно открывать огонь на поражение.